MANDIC: APP UNIVERSITÁRIO

UX e Transformação Digital na Mandic: Redesign do App Oficial

Faculdade Mandic · 2023–2024 · Product Designer (UX Lead)
Setor: EdTech · Saúde · Produto interno B2C
Time: 1 designer (eu) + time de tecnologia (devs + PO) + CX
Duração: ~6 meses (redesign do app) dentro de atuação maior na instituição
Ferramentas: Figma · Miro · Forms para pesquisa qualitativa
resultado:

Redesign completo do aplicativo oficial da Mandic atingiu 100% de satisfação nos testes de usabilidade, em um app com histórico de reclamações e baixa adesão.

01 · Contexto e desafio

A Faculdade Mandic é referência nacional em Odontologia e Medicina, com múltiplos campi e uma base de alunos geograficamente distribuída. O app oficial era o canal digital mais crítico para comunicação entre a instituição, seus alunos e professores — e estava falhando nessa função.

O produto recebia reclamações constantes: era pesado, confuso, inconsistente visualmente e não resolvia as necessidades básicas do dia a dia acadêmico. Mais grave: esse atrito digital afetava a percepção dos alunos sobre a qualidade da instituição como um todo.

Mas o problema real ia além do app. UX não existia como prática na Mandic. Design era tratado como estética, e as decisões de produto eram tomadas por urgência e demanda isolada.

02 · Meu papel

Fui contratada para fazer design, mas meu primeiro entregável foi cultural: introduzir UX como disciplina estratégica dentro da instituição. Só depois disso assumi o redesign do app.

Além do app, atuei nos produtos: site institucional, intranet, portal do aluno e portal do professor, mas o redesign do aplicativo foi o projeto de maior visibilidade e impacto direto com o usuário final.

03 · Processo

Discovery Conduzi análise heurística do app existente, que gerou um relatório com aproximadamente 40 problemas críticos de usabilidade e acessibilidade. Em paralelo, realizei entrevistas qualitativas com alunos de cursos diferentes (Odontologia, Medicina e pós-graduações), idades variadas e campi distintos para capturar a diversidade real de uso. A equipe de CX foi parceira fundamental — trouxe dados de chamados recorrentes que mapearam as dores operacionais.

Diagnóstico Quatro problemas estruturais definiam a má experiência:

  • Hierarquia de informação inexistente — o aluno não sabia o que priorizar na navegação
  • Fluxos quebrados entre comunicados, documentos e conteúdo pedagógico
  • Inconsistência visual severa (ícones, tipografia, padrões de cor)
  • Linguagem técnica e burocrática inacessível para o público jovem

Solução O redesign partiu de uma nova arquitetura de informação, não de novas telas. Reconstruímos o app do zero com base no que os alunos realmente acessavam. As diretrizes foram: unificar linguagem com os demais produtos digitais da Mandic, priorizar funcionalidades de uso diário, melhorar a comunicação CX → aluno e criar uma sensação de “tudo no mesmo lugar”.

Entregáveis: nova arquitetura de informação, wireframes de média e alta fidelidade, guidelines de UI, recomendações de comunicação in-app e proposta de roadmap de evolução funcional.

Validação Testes de usabilidade com alunos reais de perfis distintos validaram clareza de navegação, prioridade de funcionalidades, compreensão da linguagem e satisfação geral. Os resultados dos testes determinaram refinamentos finais antes da implementação.

04 · Decisões-chave

1. Começar pela cultura, não pela interface A primeira coisa que propus não foi uma tela — foram workshops internos com desenvolvedores, PO, CX e gestores sobre o que é UX e como ela reduz retrabalho. Essa decisão foi estratégica: sem adesão interna, qualquer redesign seria implementado parcialmente ou abandonado no primeiro ciclo de pressão. O workshop criou aliados antes de criar um produto.

2. Partir de ~40 problemas mapeados, não de tendências Em vez de começar com referências visuais ou benchmarks, o redesign partiu de um diagnóstico rigoroso. Isso garantiu que cada decisão de interface tinha uma justificativa objetiva — fundamental num ambiente onde UX ainda precisava provar seu valor.

3. Incluir testes com usuários daltônicos A acessibilidade de paleta foi testada com usuários daltônicos, o que validou o tempo investido no desenvolvimento de uma paleta de contraste adequada. Isso também gerou um argumento concreto para incluir acessibilidade como critério permanente no processo de design da instituição.

05 · Resultados

Quantitativos:

  • 100% de satisfação nos testes de usabilidade realizados com alunos de perfis variados

Qualitativos:

  • Abertura para atuação estratégica em todos os produtos digitais da instituição
  • Redução de ruído entre alunos e equipe de CX (menos chamados sobre funcionalidades básicas)
  • Alinhamento visual entre app, portal e site da instituição — primeira vez com consistência sistêmica
  • Times internos engajados com o processo de UX — cultura instalada, não só produto entregue
  • Percepção de profissionalismo e confiança elevada entre alunos participantes dos testes

06 · Aprendizados

Cultura vem antes de interface. Em ambientes onde UX é novo, o maior entregável não é o produto, mas a mudança de mentalidade que permite que produtos melhores sejam feitos continuamente.

Rolar para cima